Skip Navigation LinksMS Academic > Blogovi > Detaljno

Korisnički interfejs - Osam zlatnih pravila

Korisnički interfejs je veoma važan segment jednog softverskog rešenja. Dobro projektovani korisnički interfejs je ono što čini dobar softverski proizvod. Prosečan korsnik će uvek pre odabrati softver koji se lakše koristi, nego onaj koji je po svojoj funkcionalnosti možda i kvalitetniji. Govoreći terminologijom tržišta informacionih tehnologija, korisnički interfejs je ono što prodaje softver, ono što jedno rešenje čini drugačijim. Kako korisnički interfejs zazuma tako bitnu ulogu u razvoju aplikacije, pri samom razvoju uputno je pridržavati se osnovnih pravila koja nude smernice ka razvoju kvalitetnog korisničkog interfejsa.

Program pre svega mora da bude prijatan prema korisniku, treba izbegavati korišćenje imperativa prilikom imenovanja akcija koje se nude (otkaži, prekini, ukloni), jer se time podsvesno utiče na korisnika - ljudski mozak tumači ovakve nazive kao naređenja. Imenovanje opcija interfejsa u infinitivu povoljnije utiče na podsvest korisnika, jer mu se na taj način šaje poruka da je reč o izboru, a ne naređenju. Ben Šnajderman, stručnjak iz oblasti interakcije čovek-računar, definisao je ono što današnja literature naziva Osam zlatnih pravila dizajniranja interfejsa:

  1. Težiti konzistentnosti
  2. Omogućiti iskusnijim korisnicima upotrebu prečica
  3. Davati informativni feedback
  4. Projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti
  5. Ponuditi prevenciju i rukovanje greškama
  6. Dozvoliti poništavanje efekata akcije
  7. Interno podržavati kontrolu
  8. Redukovati opterećenje radne memorije korisnika

1. Težiti konzistentnosti 

Prvo pravilo nalaže da korisnicima uvek treba omogućiti korišćenje standarda na koje su naviknuti. Ne treba dozvoliti da se korisnik zapita da li različite reči, oznake, situacije ili akcije znače isto što i u drugim okruženjima. Pridržavanje ovom pravilu najlakše se ostvaruje korišćenjem konvencija platforme koja je u opticaju. Pravilo o konzistetnosti takođe govori i o konzistentnosti samih elemenata interfejsa. Tako se savetuje da elementi istog tipa npr. dugmad, unutar aplikacije, budu istih dimenzija, da se za tekstualno označavanje koristi isti font kroz sve prozore aplikacije i sl.

Slika 1. Primer nekonzistentnosti: različite boje, fontovi za dugmiće

Slika 2. Primer konzistentnosti

2.  Omogućiti iskusnijim korisnicima upotrebu prečica 

Novi korisnici najčešće ne primećuju akcije koje mogu ubrzati njihov rad, dok iskusniji korisnici ovakve akcije pametno iskorišćavaju. To je razlog zbog kog takve akcije treba omogućiti (prečice, makroi itd.), kako bi sistem bio pogodan i za nove i za iskusne korisnike. Prečice su od ključnog značaja za brzinu korišćenja nekog rešenja, posebno ako se radi o aplikacijama koje zahtevaju masovan unos podataka npr. šalter službe, kod takvih sistema potrebno je podržati prečice na tastaturi, jer bi korišćenje miša u radu (na prelazak na novo polje u formi npr.) oduzeo i previše vremena.

                   Slika 3. Primer korišćenja prečica

3. Davati informativni feedback 

Sistem bi uvek trebalo da obaveštava korisnika o radnji koja se trenutno odvija, kroz odgovarajući feedback u razumnom vremenu. Ukoliko sistem odstupi od ovog pravila i dovede u korisnika u situaciju da ne zna u kom se stanju nalazi njegova aplikacija, prosečan korisnik će u skladu sa svojom psihologijom najčešće ponoviti predhodnu akciju (klik na dugme, pritisak taster na tastaturi, ili klik na neki deo menija) koja je pokrenula radnju koja je u toku, što će uzrokovati još sporiji odziv sistema i stvoriti nezadovoljstvo u radu kod korisnika. Zgodan način za pružanje informativnih povratnih informacija je pomoću statusne linije, u kojoj je dat opis koju funkciju korisnik može da izvrši u datom trenutnku. Takođe može se koristiti i onemogućavanje određenih elemenata interfejsa korisniku, kako bi mu se jasno stavilo do znanja šta mu je od funkcija dostupno i u kom stanju se aplikacija nalazi. 

Slika 4. Davanje feedback-a korisniku pomoću ToolTipa

4. Projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti 

Četvrto Šnajdermanovo pravilo glasi: “Sekvence akcija treba grupisati tako da imaju jasan početak i kraj. Potrebno je dati odgovarajući feedback pri dolasku na kraj grupe akcija.” Što znači da se tok interfejsa mora dizanirati tako da je uvek moguć povratak na predhodno stanje/formu ili na neko drugo stanje/formu ukoliko je to u skladu sa prirodom samog sistema. Izričito je zabranjeno dovesti korisnika u stanje (na određenu formu/dijalog) iz koje je jedini izlaz gašenje same aplikacije.

5. Ponuditi prevenciju i rukovanje greškom 

Poruke o grešci treba da budu napisane jasnim jezikom, koji ne uključuje kod. Ono što je još naprednije od poruke o grešci jeste takav dizajn koji sprečava da se greška čak i dogodi. Ovo se postiže tako što se korisniku ne pruža mogućnost da pozove funkciju sa parametrima koji mogu dovesti do grešeke. Ovo se postiže validacijom unosa sa tastature, ispitivanjem stanja aplikacije i zabranjivanjem tj. onemogućavanjem pojedinih elemenata interfejsa. Na slikama ispod, prikazan je primer kako treba, odnosno ne treba postupati prilikom javljanja poruke o grešci koja se dogodila. 

Slika 5. Primer loše poruke korisniku

Slika 6. Primer dobre poruke korisniku

6.  Dozvoliti poništavanje efekata akcije 

Korisniku treba dati slobodu i mogućnost biranja, kao i donošenja sopstvenih odluka. Ovakvo pravilo ostvaruje se pružanjem mogućnosti da korisnik odabere koje akcije i zadaci će se izvršavati u kom trenutku, bez da o tome sistem sam odlučuje ili mu na neki način namete određene akcije. Undo i Redo su jedni od osnovnih alata za ostvarivanje ovakvog cilja. Undo i Redo akcije su defakto jedan od standard koji se poštuje pri razvoju korisničkog interfejsa, na ovaj način korisniku se olakšava rad u slučaju neželjenog odabira akcija ili parametara, ujedno novim korisnicima uliva se odatna doza samopouzdanja, jer znaju da svaku grešku mogu da isprave, što podstiče korisnike da eksperimentišu i u potpunosti iskoriste sve funkcije softvera koji koriste. 

7. Interno podržavati kontrolu 

Frekventnijim korisnicima treba omoguditi osećaj potpune kontrole nad sistemom, kako ne bi došlo do nepredviđenih akcija istog. S vremenom, korisnik postaje sve iskusniji u korišćenju softvera, smanjuje se vreme uočavanja i korišćenja komandi i korisnik zahteva sve brži odziv sistema. Ne sme se dozvoliti da sistem dođe u nekonzistentno stanje zbog prebrzog unosa koriničkih komandi. Ovaj problem se obično rešava pogodinim rasporedom elemenata interfejsa (stavke menija, dugmića, ikonica) tako da korisnik fizički ne može da unese komande breže nego što sistem može da odradi. Tipičan primer ovog mehanizma je raspored slova na tastaturi, koji je ustanovljen da bi se što manje kočile mehaničke pisaće mašine, tako da qwerty raspored taster usporava korisnika pri kucanju. Ili primer tastature za telefon, koja je, kada je prvi put proizvedena (od strane IBM-a) imala namerno okrenut raspored cifra u odnosu na tasturu računara, kako bi sprečili korisnike koji su vešti u unosu brojeva (računovođe, šalterske službe) da prebrzo pritiskaju tastere i blokiraju tadašnje analogne telefonske centrale.

 8.  Redukovati opterećenje radne memorije korisnika 

Naučno je dokazano da prosečan korisnik u jednom trenutku može da pamti od 5 do 7 informacija. Poštovanje ovog pravila je veoma važno za postizanje dobrog korisničkog iskustva (eng. user experience), jer ako lošim dizajnom interfejsa primoramo korisnika da u svakom trenutku pamti 5,6 ili više informacija rad sa takvim softverom postaje zamarajući, jer zahteva punu koncentraciju i trošenje “radne memorije” korisnika. Pravilan odabir boja, koje nisu naporne za oko korisnika, takodje povoljno uti;u na smanjenje mentalnog napreyanja korisnika.

Komentari

Nema komentara na temu.

Pošaljite komentar

Komentari će biti prikazani pošto ih odobri moderator sajta. Da bi komentari bili objavljeni, moraju biti u skladu sa politikom objavljivanja.




Napomena: Usled velikog broja automatski generisanih komentara (spam) prinuđeni smo da uvedemo dodatnu verifikaciju. Molimo vas da pre slanja vašeg komentara unesete u polje rezultat zbira.

captcha

Upišite rezultat:

 

O autoru

Autor nije postavio sliku

Moje ime je Ivana Kovačević i student sam FTN-a u Novom Sadu, smer Računarstvo i automatika, od sledeće godine na računarskim naukama, pošto me najviše zanima programiranje softverskih aplikacija.


Više o autoru...